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內(nèi)向外VS外向內(nèi)有什么優(yōu)缺點(diǎn)?詳解VR定位追蹤的原理與趨勢

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所屬頻道:新聞中心

關(guān)鍵詞: VR定位追蹤,VR技術(shù)

    現(xiàn)在的移動VR已經(jīng)不再像以前那樣令人感到暈眩惡心。當(dāng)然,現(xiàn)在我們尚不能實(shí)現(xiàn)跟Oculus Rift和PSVR相近的質(zhì)量。但技術(shù)正在迅速發(fā)展,這允許我們剪掉煩人的線纜。但移動VR的繁榮更為我們帶來了對虛擬世界6自由度的新思考。能自由在空間中漫步(存在一定限制)使得HTC Vive成為當(dāng)前市場上最具吸引力的系統(tǒng),但所使用的定位追蹤并不一定適合所有人。Oculus提供了類似的功能,但他們正在研究一種內(nèi)向外追蹤(inside-out tracking),無需纜線,可提供更多的移動性。事實(shí)上,我們已經(jīng)在去年的OC3大會上體驗(yàn)過Santa Cruz原型。

    你或許已經(jīng)聽說過內(nèi)向外(inside-out)和外向內(nèi)(outside-in)追蹤,你甚至可能還知道它們的具體含義。但兩者具體的優(yōu)缺點(diǎn)又是什么呢?我們在未來10年內(nèi)又將會使用哪種追蹤方式呢?

    1. 外向內(nèi)追蹤(Outside-In)

    如果你嘗試過“三大”系統(tǒng)(Oculus Rift、HTC Vive和PSVR),那你已經(jīng)體驗(yàn)過外向內(nèi)追蹤。頭顯和配件都由外部設(shè)備進(jìn)行追蹤。Vive是通過Steam定位器(Lighthouse)進(jìn)行追蹤,而Oculus Rift則通過像麥克風(fēng)一樣的傳感器進(jìn)行追蹤,PSVR跟Oculus系統(tǒng)類似。

    在三種設(shè)置中,傳感器都需要放置在房間中的不同位置,然后識別頭顯相對于環(huán)境的位置。雖然這在高端系統(tǒng)中十分常見,但部分移動VR同樣在實(shí)驗(yàn)外向內(nèi)追蹤解決方案。

    優(yōu)點(diǎn)

    · 外向內(nèi)解決方案保持固定,是當(dāng)前精度最高的系統(tǒng)。你還可以在房間中添加更多的追蹤器以提高準(zhǔn)確度。

    · 當(dāng)前外向內(nèi)追蹤的時(shí)延更低,這會減少你出現(xiàn)暈動癥的幾率。除非其他解決方案能實(shí)現(xiàn)相近的追蹤質(zhì)量,否則外向內(nèi)追蹤將會繼續(xù)成為最強(qiáng)大的追蹤解決方案。因此,這種追蹤方案對移動VR同樣存在一定的優(yōu)勢。

    缺點(diǎn)

    · 一個(gè)主要的限制在于遮擋。如果你突然走到沙發(fā)或高大植物的背后,遠(yuǎn)離傳感器的視距,系統(tǒng)將會難以追蹤你的具體位置。傳感器需要有效地對你進(jìn)行360度追蹤,否則系統(tǒng)將會丟失對你的追蹤。

    · 另一個(gè)主要問題是傳感器的限制。跟內(nèi)而外追蹤不同,你需要一直維持在傳感器視場范圍之內(nèi)。一旦你超出范圍,沉浸感就會被打破。如果VR設(shè)置的空間有限,這個(gè)問題將會更加突出。

    2. 內(nèi)向外追蹤(Inside-Out)

    在這種情景下,設(shè)備本身集成了追蹤器,可以檢測設(shè)備相對于外部環(huán)境位置而變化。當(dāng)頭顯移動時(shí),傳感器會重新調(diào)整房間中位置的坐標(biāo),這樣給人的感覺是你正在虛擬環(huán)境中實(shí)時(shí)移動。內(nèi)向外追蹤可以使用標(biāo)記或不使用標(biāo)記。雖然像小鳥Neo CV這樣的頭顯可以讓你自由地使用,但你也可以回顧一下Valve demo演示室的圖片。為協(xié)助內(nèi)而外追蹤,他們在墻壁上覆蓋了許多空白標(biāo)記。

    現(xiàn)在已經(jīng)有企業(yè)提供極具吸引力的內(nèi)向外追蹤解決方案,包括高通的835參考頭顯。Eonite同樣展示了他們的內(nèi)向外解決方案,他們把一個(gè)傳感器附在HTC Vive頭顯上,雖然頭顯仍需要纜線連接至電腦,但我們可以自由地在虛擬世界中漫步,無需任何外部傳感器。最知名的應(yīng)該是微軟,HoloLens和即將上市的Windows混合現(xiàn)實(shí)頭顯都將集成內(nèi)向外追蹤,包括宏碁“混合現(xiàn)實(shí)”頭顯。

    優(yōu)點(diǎn)

    · 自由!有了內(nèi)向外追蹤,你將不局限于一個(gè)游玩空間。移動性會增加,而虛擬現(xiàn)實(shí)會感覺更加真實(shí)。

    · 對增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)來說,內(nèi)向外追蹤將變得至關(guān)重要,因?yàn)槲覀冃枰到y(tǒng)提供更多的移動性。

    缺點(diǎn)

    · 精度和時(shí)延。內(nèi)向外追蹤需要優(yōu)秀的計(jì)算機(jī)視覺,但這種技術(shù)目前落后于外向內(nèi)追蹤,但現(xiàn)在正在靠近目標(biāo)。

    · 頭顯必須完成所有的計(jì)算任務(wù),所以對設(shè)備的性能要求十分高。

    3. 未來走向

    完全準(zhǔn)確的內(nèi)向外追蹤是所有“現(xiàn)實(shí)”的圣杯。畢竟,當(dāng)你在虛擬現(xiàn)實(shí)中探索一個(gè)浩瀚無垠的宇宙時(shí),誰希望會突然撞到一臺電腦桌呢?

    Moore Insights & Strategy的VR分析師安歇爾·沙格(Anshel Sag)表示:“我認(rèn)為我們只會在高端桌面PC中看到外向內(nèi)追蹤的存在,而在轉(zhuǎn)至內(nèi)向外追蹤之前很有可能是最后一種解決方案。”

    “我相信我們將會看到可以加速內(nèi)向外追蹤發(fā)展的新追蹤方案,但現(xiàn)在尚未出現(xiàn)。最終,諸如VR和AR這樣的技術(shù)將會整合在一起,而內(nèi)置追蹤方案存在優(yōu)勢的理由有很多,尤其是對AR來說。大部分原因跟移動性和功耗有關(guān),這兩者都是當(dāng)前大部分缺乏內(nèi)向外追蹤的VR解決方案的痛點(diǎn)?!?/p>

    或許未來的解決方案不需要在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)飛躍,而是利用人類本身的弱點(diǎn)。一種有趣的運(yùn)動技術(shù)被稱為“重定向行走”,這主要是利用了人類無法走在一條直線上的原理。沒錯,如果你不相信,你可以讓你的小伙伴蒙住眼睛向前走,那時(shí)你就會明白。

    這意味著有可能操縱某人的軌跡,讓他們相信自己仍然走在一條直線上。雖然在現(xiàn)實(shí)世界中是一個(gè)弱點(diǎn),但在虛擬世界中能成為定位追蹤的一個(gè)優(yōu)勢。

    下面是此前報(bào)道的關(guān)于重定向行走的例子。一個(gè)半徑至少為22米的圓弧被用來欺騙人們,用戶會以為自己一直走在直線上。但問題是,我們需要足夠大的游玩空間才能發(fā)揮作用,但對定位追蹤來說,“無限走廊”是一種值得探索的技術(shù)。

    雖然內(nèi)向外追蹤已經(jīng)開始浮現(xiàn),但諸如Daydream VR和三星Gear VR尚未使用這種技術(shù)。但相信假以時(shí)日,未來的移動頭顯將會集成內(nèi)向外追蹤。這是空間追蹤的邏輯發(fā)展方向,尤其是考慮到AR的潛能和要求。約翰·卡馬克在2014年發(fā)布推文稱,他正在研發(fā)內(nèi)向外追蹤,但由于“所有人都在懷疑這是否有效,所以不要期望太大?!爆F(xiàn)在,內(nèi)向外追蹤感覺更像是一種必然的趨勢。

    (審核編輯: 林靜)

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