悄然間,2017年已經(jīng)過去了一半。相比去年,今年上半年國內(nèi)VR的熱度有所下降。從百度指數(shù)上來看,去年2、3月份,隨著CES等展會引起的熱潮,“VR”的媒體指數(shù)一直在2萬以上,峰值甚至達到了3萬4;而從去年8月開始,VR的搜索熱度逐漸下降,今年上半年開始趨于穩(wěn)定,搜索指數(shù)在8000~12000之間波動。
創(chuàng)新的乏力也許是VR熱度下降最大的罪魁禍首。今年美國CES展之后,CNET主編Ian Sherr發(fā)表評論文章,認為主流廠商在今年的CES上,沒有解決那些VR頭盔亟待解決的問題,比如更好的顯示屏、更加輕便的設(shè)計、更多的無線方案,縱觀大大小小的VR公司都在展示差不多的商品,好像虛擬現(xiàn)實總算進入消費市場之后,開始失去更多的創(chuàng)新和創(chuàng)意。
企業(yè)管理中常用到的一個詞是“冰山效應(yīng)”,普通的用戶往往只能看到VR行業(yè)這座冰山露出水面的一角。表面平靜的VR行業(yè),水面下的部分在資本寒冬下積累的更加厚實:HTC Vive帶來無線VR升級配件TPCAST、眼控配件aGlass;英偉達、Intel、AMD、高通等等芯片巨頭,從底層架構(gòu)上開始解決雙目渲染、延遲等等基礎(chǔ)問題;Unreal和Unity不斷優(yōu)化VR游戲引擎;谷歌在Tango、Daydream上的全面發(fā)力,也讓移動VR看到了更多的希望……
而在這之中,蘋果在今年的WWDC上“出人意料”的宣布AR開發(fā)工具ARkit并宣布iMac擁抱VR,隨后一系列關(guān)于蘋果AR產(chǎn)品的“內(nèi)鬼”曝光也引起了科技圈的關(guān)注。HTC Vive中國區(qū)總裁汪叢青,在上海MWC接受媒體采訪時,表示蘋果這個世界最成功的消費電子巨頭公司,在這個時間點高調(diào)進入VR/AR行業(yè),正意味著VR行業(yè)的積累達到了接近成熟的時期。蘋果認為市場層面VR即將爆發(fā),才會在這個時候切入——
VR行業(yè)拐點將至!87870采訪了數(shù)十位VR行業(yè)的投資人、創(chuàng)業(yè)者以及普通從業(yè)者,剖析了今年上半年VR行業(yè)的六大熱點趨勢。
資本:寒冬?回暖?
今年年初,一個VR內(nèi)容公司的創(chuàng)始人向87君大吐苦水:去年的時候他們被資本追捧,幾個創(chuàng)始人輪番上陣,每天都要見三四波投資人;而從去年7、8月份開始,他們明顯感受到了資本市場的寒意。過去的半年,每周只有零星幾波投資人前來公司拜訪,大多還是光看不投的“假把式”。
數(shù)據(jù)也許更能說明問題。根據(jù)創(chuàng)業(yè)邦的統(tǒng)計,去年12月到今年3月期間,一共有15家國內(nèi)VR公司宣布完成融資,融資額度達到數(shù)千萬的只有唯晶科技、諾亦騰、Hypereal、Nibiru等六家;而去年同期VR投融資最火熱的時候,宣布完成融資的有34家之多,一半以上融資額都在數(shù)千萬,大朋、蟻視、諾亦騰這樣的明星公司更是號稱融資過億。
而在最近,資本市場對VR的態(tài)度有所變化。據(jù)不完全統(tǒng)計,在剛剛過去的六月份,9家國內(nèi)VR公司宣布獲得融資,深圳VR游戲公司Multiverse更是號稱融資數(shù)千萬美元;而87君最近采訪過的幾家公司,好幾家都表示新一輪融資已經(jīng)進入尾聲。
杭州星沅創(chuàng)投的投資經(jīng)理袁俊鑫,圈內(nèi)人稱了凡,主要投VR/AR領(lǐng)域A輪以前的早期項目,主導了包括對青瞳視覺、KAT等8家VR/AR公司的早期投資。了凡看來,VR行業(yè)沒有所謂的“寒冬”和“回暖”,只是一個新興行業(yè)正常的回調(diào)。
“去年(VR行業(yè))虛火太高,市場的反映沒有跟上。資本趨利,撤的(投資)人比較多,資本市場看起來趨冷;一部分創(chuàng)業(yè)公司現(xiàn)金流管理做的不好,收入也跟不上,出現(xiàn)了一些倒閉的狀況,這也是一個新興行業(yè)發(fā)展必然經(jīng)歷的過程。”
投資人眼中,ARVR產(chǎn)業(yè)將醞釀出新的終端,有機會復制PC和手機的發(fā)展歷史。從這個層面上來看,VR/AR可能是一個需要發(fā)展10年以上的大產(chǎn)業(yè),而現(xiàn)在仍處于最早期的階段。
“我們會把當下VR行業(yè)對標兩個過去的時代,第一是對標互聯(lián)網(wǎng)的黃頁時期,只是把傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)那套東西移植到了VR/AR上,還需要更多的東西VR/AR化的表達;第二是硬件上,對標iPhone 1剛出的階段,我們都清楚iPhone 4的時代智能手機才開始在C端加快推廣和普及。”
了凡把現(xiàn)階段VR面向的市場,分成ToG、To”人性“和更廣泛的ToB?!癟oG已經(jīng)比較成熟,To人性(色情領(lǐng)域)一些日本和加拿大的公司也有了不錯的產(chǎn)品和內(nèi)容。今年非常好的是看到國內(nèi)外的一些VR公司在ToB領(lǐng)域有了更加垂直深化的應(yīng)用,”了凡給出了一組具體的數(shù)據(jù)。“據(jù)我了解,今年很多公司都能做到2000萬到1億的收入,進而完成B輪融資,領(lǐng)域包括安防、教育、軍工、醫(yī)療、工業(yè)維修以及金融領(lǐng)域等等?!?/span>
而對于ToC,了凡認為現(xiàn)在還為時尚早。“參考PC和智能手機的發(fā)展歷史,都要經(jīng)歷先從娛樂領(lǐng)域突破,逐漸改造我們?nèi)粘I畹倪^程?!倍壳?,了凡看來VR的狀態(tài)只是在娛樂上能有一定的突破?!坝布A(chǔ)決定了VR內(nèi)容的發(fā)展前景。目前硬件終端的形態(tài)主要有三種:主機端、PC端和移動端?,F(xiàn)在看機會比較好的是在PC端和主機端?!?/span>
“以PSVR為代表的主機VR,目前已經(jīng)形成了一定的市場基礎(chǔ),短時間內(nèi)有盈利機會,但這對游戲團隊的要求會比較高;第二則是PC,今年下半年微軟和騰訊會公布PC硬件和標準,將帶動一批傳統(tǒng)的PC廠商,通過ODM、OEM出貨一批VR頭顯,如果市場反饋比較好,到2020年主流頭顯將會達到1億的出貨量,一個潛力巨大的消費市場會出現(xiàn)?!?/span>
了凡認為,目前VR的一些關(guān)鍵技術(shù),包括屏幕、交互方式、定位方式都得到了一定程度的突破,現(xiàn)在需要巨頭去整合、制定相關(guān)的標準,一旦下半年微軟和騰訊發(fā)布相關(guān)標準,市場的預期提高,資本自然也就迎風而動。
至于目前行業(yè)還有哪些機會,了凡認為隨著行業(yè)的發(fā)展,輸入輸出端的標準已經(jīng)基本確定,這方面的早期投資不會有太多的機會。VR應(yīng)用領(lǐng)域,ToB比較火,也是資本關(guān)注的熱點;而ToC目前比較早期,一些插件和工具型的項目,未來有機會成為成為平臺甚至生態(tài),也將是他接下來關(guān)注的重點。
頭顯:還行?還行!
在資本眼中,VR頭顯的創(chuàng)業(yè)窗口期已經(jīng)結(jié)束。而那些在去年風口上,以高估值拿到大筆融資的頭顯品牌廠商,在C端市場遲遲打不開的尷尬局面下,想靠資本“續(xù)命”的話,日子不會好過。
不過,從近段時間的連續(xù)走訪來看,相較于輿論的悲觀論調(diào),國內(nèi)VR頭顯品牌們明顯要樂觀的多。
從美國西雅圖,到日本東京,再到中國北京,接連三場重量級新品發(fā)布會讓IDEALENS出盡了風頭。然而,在今年上半年,除了推出小幅升級的K2+之外,卻再無其他動作,是后繼乏力,還是在憋大招?很顯然,答案是后者。
IDEALENS CEO蘇文濤告訴87870,下半年將力推三大王牌產(chǎn)品,做“VR+”理念的布道者和踐行者,尤其是在VR+教育方面,會和上下游伙伴一起努力,將傳統(tǒng)的單向教育轉(zhuǎn)化為沉浸式體驗教育。
“上半年市場表現(xiàn)令人驚喜,C端市場較去年有很大提升,B端市場也呈現(xiàn)多點開花的趨勢,在教育培訓、泛娛樂、旅游等領(lǐng)域都有不錯的成績,海外市場穩(wěn)定增長?!辈浑y看出,蘇文濤對于IDEALENS上半年的市場表現(xiàn)還是非常滿意的。
同樣在去年大放異彩的還有Pico,背靠歌爾這顆大樹的他們在今年上半年的表現(xiàn)更為驚艷,一口氣發(fā)布了四款新品,直接將高端VR一體機的售價拉入到2000元以內(nèi)。在Pico副總裁祖昆侖看來,上半年的主要工作就是沉淀研發(fā)新品,下半年持續(xù)發(fā)力,并對接下來的市場表現(xiàn)充滿了信心——
“Pico的出貨方向與去年相似,可以歸為To B和To C兩端。To B端集中在展覽展示和教育領(lǐng)域,其中展覽展示方面已形成了有規(guī)模的合作方式;在教育領(lǐng)域,VR雖然還處在先期市場、需求零散,但是需求的剛性可以預期。To C端,經(jīng)過去年一整年的教育,可以明顯看出消費者對VR體驗的質(zhì)量要求逐步提升。簡言之,不論是To B還是C端,Pico的出貨走勢都是看漲的?!?/span>
“在C端超過預期,B端達到預期,第一批貨已經(jīng)沒了。”面對我們拋出的問題,Hypereal CEO黃柴銘頗為輕松的回應(yīng)道。從3月底產(chǎn)品發(fā)布,到6月底完成發(fā)貨,黃柴銘和他的團隊并沒有食言。盡管在“原創(chuàng)”度上受到質(zhì)疑,內(nèi)容商店也還不夠豐富,但平心而論,不管是硬件,還是體驗,都達到了很高的水平,有實力去對標“標桿級”的Oculus Rift CV1。
“會主攻幾個標準化的方案?!痹谡劶跋掳肽甑囊?guī)劃時,雖然黃柴銘只是輕描淡寫說了這么一句,但也隱約讓人感受到他們在下一盤更大的棋。
盡管對總出貨量不太滿意,但蟻視CEO覃政亦表示考慮到行業(yè)的整體發(fā)展慢于預期,上半年的市場表現(xiàn)也基本符合預測?!俺鲐浟恐饕性贑端和小B端,比如網(wǎng)吧,小體驗店等。下半年會發(fā)布PC VR頭顯新品,重點拓展B端市場,包括大型體驗店、行業(yè)客戶解決方案等?!?/span>
除此之外,覃政還告訴87870,下半年會發(fā)布一款移動VR頭顯,“我們會努力交出自己關(guān)于‘下一代VR頭顯’的答卷?!彪m然并未透露具體細節(jié),但不難猜測應(yīng)該是一款可能“與眾不同的”一體機產(chǎn)品。
3Glasses CEO王潔更是直言不諱的告訴87870,“上半年的應(yīng)收款已經(jīng)達到去年全年的應(yīng)收款,在B端的銷量遠遠大于C端”,隨后她又補充道,“用戶的使用習慣、人的交互方式等都需要引導,通過B端去影響C端,這是一個循序漸進的過程?!?nbsp;
很顯然,對于3Glasses上半年的市場表現(xiàn),王潔是很滿意的,并且對于遲遲打不開局面的C端市場也保持著足夠的理性和耐心。
3Glasses也把今年的產(chǎn)品發(fā)力點放在了下半年,“新品很快就會和大家見面,一塊是原有產(chǎn)品的迭代,另一塊則是移動端的布局?!背酥猓鯘嵾€表示接下來還將選擇1-2個看好的“VR+”細分領(lǐng)域重點布局。
跟上述幾家老牌VR頭顯品牌相比,愛奇藝VR可謂是一支不折不扣的新軍,他們在今年3月底才正式推出首款VR頭顯——奇遇。對于上半年的市場表現(xiàn),愛奇藝智能硬件副總裁熊文表示基本符合預期,而用戶主要集中在極客群體。
“下年半還是會以體驗為核心,在產(chǎn)品創(chuàng)新和技術(shù)創(chuàng)新兩個方面突破。產(chǎn)品創(chuàng)新方面的計劃暫時不方便透露。技術(shù)創(chuàng)新方面會在三個方向上尋求突破,一是奇遇OS;二是結(jié)合AI技術(shù)打造的雙兒;三是交互技術(shù)?!辈坏貌徽f,熊文這份以用戶體驗為核心的規(guī)劃,很低調(diào),也很務(wù)實。
經(jīng)歷了幾年跌宕起伏的“野蠻生長”之后,VR頭顯市場依舊不溫不火,可以預見“VR頭顯元年”還會繼續(xù)“元”下去,但悄然之中也走到了變革的前夜,而國內(nèi)的VR頭顯品牌們也紛紛卯足了勁,以積極的心態(tài)去應(yīng)對未來。
硬件:今年小革新,明年大變革
今年2月,Valve創(chuàng)始人G胖在一個新聞發(fā)布會上,表示下一代VR頭顯將在2018年推出,會有更先進的顯示屏幕、更舒適的佩戴以及無線VR技術(shù)。
前不久87870創(chuàng)始人藍柏林前往樂客VR總部,在與樂客CEO何文藝的對話中,后者提到最近和幾個VR創(chuàng)業(yè)者談到了當前的市場環(huán)境,認為當下VR頭顯的產(chǎn)品形態(tài),不足以支撐一個足夠龐大的消費市場。在這些入行幾年的“老兵”看來,下一代頭顯才是消費級VR市場的希望所在。
對于下一代VR頭顯,一線的國內(nèi)頭顯廠商們更有發(fā)言權(quán)。
“我們認為一個重要的趨勢是VR在向移動端快速發(fā)展。我們一直堅信移動VR是VR頭顯的重要方向,經(jīng)過這幾年的市場檢驗,這一產(chǎn)品品類已經(jīng)成為一個無可爭議的趨勢?!碧K文濤告訴87870。至于具體的技術(shù)和參數(shù)變化,蘇文濤認為主流頭顯屏幕分辨率將從2K提升至4K,此外還有FOV和設(shè)備的重量,諸如此類與用戶體驗直接關(guān)聯(lián)的硬件屬性應(yīng)該是第一批得到升級的項目。不過,蘇文濤并不認為下一代頭顯就是單純堆積硬件性能:“合適的才是最好的?!?/span>
對于下一代產(chǎn)品“以用戶為本”,覃政的看法基本相似:“和智能手機的發(fā)展類似,VR產(chǎn)品也很快陷入了“軍備競賽”,各項技術(shù)、參數(shù)令受眾應(yīng)接不暇,但切忌把這些技術(shù)機械的相加,衡量標準就是用戶是否需要、能否為使用者解決問題。在這個基礎(chǔ)上,將軟硬件技術(shù)有機的融合,才能在最短的時間內(nèi)滿足甚至超越用戶預期?!?/span>
覃政進一步闡釋自己的觀點:“三個‘輕’是下一代的方向:重量要輕,至少讓人每天愿意戴三個小時以上;交互要輕,要盡量接近自然交互的方式進行人機互動;應(yīng)用要輕,不能總是重度游戲,而是重視全年齡段用戶不同的需求來提供內(nèi)容?!?/span>
一方面,相比于第一代VR設(shè)備“面向核心用戶試水”的產(chǎn)品定位,“面向大眾,強化沉浸,提升產(chǎn)品體驗價值”成為了國內(nèi)VR硬件廠商為第二代VR設(shè)備規(guī)劃的新目標;另一方面,經(jīng)過去年一整年的實踐探索,國內(nèi)VR廠商逐漸明確了“虛擬現(xiàn)實行業(yè)一步到位全面爆發(fā)并不現(xiàn)實”的結(jié)論。
“現(xiàn)階段的VR頭顯(包括第二代產(chǎn)品)距離VR硬件的終極形態(tài)還非常遙遠;這就需要中國的VR從業(yè)者在突破創(chuàng)新上多下苦功。具體屬于第幾代產(chǎn)品并不重要,重要的是這種足以定義VR終極形態(tài)的產(chǎn)品,有望在不久的將來進入我們的工作生活,光這一點就足以令人興奮?!碧K文濤總結(jié)到。
“任何一個品類的電子消費產(chǎn)品,從初期走向市場,到爆發(fā)都有一個漫長的過程。市場要迎來全面爆發(fā),除了硬件產(chǎn)品的技術(shù)和質(zhì)量提升到一定的高度,VR內(nèi)容也要有量級變化,在C端出現(xiàn)一兩個全民爆款游戲或視頻,用戶量才會極速增長?;蛘咴贐端某一領(lǐng)域深耕,成為產(chǎn)業(yè)鏈中不可缺少的一環(huán),再從該領(lǐng)域逐漸輻射到其他領(lǐng)域?!?/span>
VR教育:熱點,還是熱鍋上的螞蟻?
最近在一個行業(yè)的微信群中,展開了一場對VR教育的大討論。
起因是一個記者丟了一篇對某VR教育公司采訪的稿子,標題里寫到這家公司在過去的兩年中進入了”近百所小學“。對此,VR教育公司巧克互動CEO吳依松質(zhì)疑到:百所學校數(shù)千萬收入吧,賣掉一體機得上萬臺,哪家頭顯廠商要笑瘋了。
經(jīng)歷了去年消費市場的冷淡,VR硬件和內(nèi)容公司今年積極擁抱傳統(tǒng)行業(yè)。在一眾”VR+“之中,”VR+教育“無疑走在了行業(yè)的最前列。去年以來,國內(nèi)VR教育這個細分領(lǐng)域已經(jīng)獲得多筆千萬級甚至更多的融資,包括賽歐必弗、威視酷、格如靈科技、觸控未來等等。此外,網(wǎng)龍華漁、我贏職場、慧科集團等等上市公司或者明星互聯(lián)網(wǎng)教育公司,也開始進入VR教育行業(yè)。
乘上VR教育的風潮,去年HTC Vive聯(lián)合慧科集團和學堂在線,成立了VR教育子公司威愛教育(Vivedu)。威愛教育高級副總裁呂行博士向87870表示:“從今年的VR教育市場情況來看,我們不認為有多瘋狂。在經(jīng)過了2016VR元年后,VR教育在今年只是得到了應(yīng)有的重視?!?/span>
“從宏觀的角度來看,教育聯(lián)結(jié)著所有的行業(yè),任何一個新技術(shù)的誕生、新領(lǐng)域的發(fā)現(xiàn),都離不開教育。一方面因為教育應(yīng)用可以考驗新技術(shù)的成熟度,另一方面也因為教育本身就是在培養(yǎng)新技術(shù)的未來市場?!?/span>
呂行博士從兩個角度:教授VR(Teach VR)和用VR教授(Teach with VR),分析了VR教育市場的現(xiàn)狀。
“教授VR(Teach VR),指的是VR人才的培養(yǎng)。隨著VR的快速發(fā)展,市場急需虛擬現(xiàn)實中高端人才,人才直接制約了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而目前國內(nèi)沒有一個廣泛認可的虛擬現(xiàn)實技術(shù)認證體系,人才培養(yǎng)情況參差不齊,標準不統(tǒng)一。威愛教育與北京航空航天大學、虛擬現(xiàn)實國家重點實驗室一起培養(yǎng)北航虛擬現(xiàn)實專業(yè)碩士生,同時牽頭聯(lián)合工信部、教育部、人社部、HTC、Epic Game、NVidia、Dell等官方機構(gòu)和行業(yè)巨頭共同推進虛擬現(xiàn)實技術(shù)認證體系的成熟落地?!?/span>
“VR教授(Teach with VR),虛擬現(xiàn)實企業(yè)針對學校的需求推出了大量的教育解決方案。從課堂教學,到實習實訓,再到科學研究,可以說只要有需求,虛擬現(xiàn)實都可以滿足,這就是VR教授(Teach with VR)。我們相信,虛擬現(xiàn)實技術(shù),會像多媒體技術(shù)一樣,顛覆現(xiàn)有的、平面的、單向的教學方式。5年后,50%的教室會是虛擬現(xiàn)實教室,50%的課程會采用虛擬現(xiàn)實內(nèi)容?!?/span>
呂行博士講述的“VR教授”,在過去的半年中需求飛速增長。87870統(tǒng)計了一下,在中國教育裝備采購網(wǎng)上,剛剛過去的半年中,有163條來自K12、職高以及高校的VR教育裝備招標公告。而在2016上半年,公示的VR教育招標項目還只有78個,同比增長超過100%。
VR教育的興起,也讓硬件廠商看到了里面的商機。6月初,酷開VR宣布1億投資戰(zhàn)略,重點推進VR教育項目,另一家國產(chǎn)VR品牌Idealens,也曾向87870表示將在年內(nèi)推出專為教育行業(yè)設(shè)計的VR一體機??衢_VR負責人李晶看來,VR硬件廠商進入教育行業(yè),一方面看好這個領(lǐng)域,一方面硬件廠商確實需要一些產(chǎn)業(yè)化的落地,與應(yīng)用場景結(jié)合讓真實市場檢驗產(chǎn)品。
“我們在推廣的過程中也感受到,教育行業(yè)對VR產(chǎn)品確實有非常大的需求,而且國家也將其寫入了“十三五”規(guī)劃和教育部的指導大綱。有了政策的支持再加上市場的需求,我們判定VR教育已經(jīng)進入了可市場化的階段。既然大家都看到了這個趨勢,都看好這個市場的潛力,那很多的同行都爭相進入這個領(lǐng)域,也是不足為奇的?!?/span>
李晶認為,單一的硬件切入這個市場,并不是一件輕而易舉的事情?!敖逃c國家政策導向和教育體制強相關(guān),是非常專業(yè)化的市場,要保證我們的產(chǎn)品和知識的輸出是規(guī)范的和有保障的。其次,市場很大但碎片化非常嚴重,地區(qū)之間的差異也很大,如果需要做全國市場意味著需要有一個龐大的覆蓋全國的銷售體系和售后服務(wù)體系。再有就是,這個市場也非常慢熱有滯后性,比如今年做推介,被教育體系和學校所認可,可能明年項目才會納入預算范圍進行招標,所以,想進入這個市場至少需要2-3年的耕耘才能有規(guī)模性的收獲。”
而在VR教育火熱的背后,掩蓋不住的是內(nèi)容的匱乏、商業(yè)模式的單一。前段時間某VR教育公司,號稱有上千節(jié)課程,打開之后卻發(fā)現(xiàn),里面所謂的上千款內(nèi)容都是從網(wǎng)上下載的。呂行博士認為,對于VR教育而言,如何更好的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一個核心問題。
“作為一個新的技術(shù),如果都是‘為用而用’的炒概念,并不能體現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實教育相比于現(xiàn)有教育的優(yōu)勢,還對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的推廣應(yīng)用起副作用?!眳涡信e了一個例子:“比如說,用虛擬現(xiàn)實模擬‘點酒精燈’這樣在現(xiàn)實中很容易實現(xiàn)的操作可能就很雞肋,而用虛擬現(xiàn)實訓練“汽車噴漆”這樣在現(xiàn)實中高危險、高成本、高復雜度的訓練就會更有價值。”
線下體驗:“偽需求”體驗店與“真風口”主題公園
在過去的兩年中,VR線下體驗在國內(nèi)迎來了一個發(fā)展的高潮。2015年,VR蛋椅全面爆發(fā),從二三線城市的大型商超,到社區(qū)的娛樂中心,蛋椅無處不在,也讓VR創(chuàng)業(yè)者掙到了他們的第一桶金;2016年,隨著HTC Vive、Oculus Rift等等高端頭顯的進入市場,50到100平米的VR體驗店遍地開花,到目前為止,全國一共有大約5000家線下VR體驗店。
然而,在剛剛過去的2016年,VR體驗店沒能復制蛋椅的奇跡。今年4月,87870視頻欄目“VR一周曝”實地走訪了四家位于北京VR線下體驗店。而即使樂客這樣的明星企業(yè),VR體驗店依然普遍存在客流不足的問題,在一線運營者看來,這背后映射的是體驗店收費價格過高、內(nèi)容更新不足等問題。
一位投資人向87870表示,去年就不是很看好線下體驗店這種商業(yè)模式:“線下體驗店的選址一般在商超和社區(qū),商圈的輻射范圍是附近3-5公里的居民。算上店鋪的租金、設(shè)備維護、人力等等,線下體驗店的運營成本相對較高;而體驗內(nèi)容卻相對簡單,用戶復購率不高。每日的營收有限。單店盈利難的同時,去年線下店的火爆,同一商圈內(nèi)競爭對手的增多,也導致商業(yè)模型的進一步惡化?!?/span>
所以進入2017年,中國線下體驗經(jīng)營模式進一步轉(zhuǎn)型升級,并分化向更大型的“VR主題公園”和更迷你的“線下VR游樂設(shè)備”。
今年5月,指揮家VR在福州的一家體驗店落地《中日甲午海戰(zhàn)VR》體驗項目。VR內(nèi)容的虛擬場景與體驗館的實際設(shè)施相結(jié)合,體驗者可以像真的一樣觸摸艙門、桅桿,或者坐在“太師椅”上指揮戰(zhàn)船穿過槍林彈雨。
指揮家VR影視總監(jiān)羅子元認為,虛實結(jié)合的重度VR體驗代替同質(zhì)化嚴重的線下體驗店勢在必行:“一方面和電影市場類似VR的線下體驗會越來越重度化。大投入高質(zhì)量的VR體驗才能獲得C端客戶的認可。集成化更高更舒適合理的硬件設(shè)備和為虛擬現(xiàn)實媒介精心策劃的內(nèi)容會越來越多,也更加符合用戶的喜好。市場初期同質(zhì)化很嚴重的嘗鮮類的體驗店會逐漸淡出市場;另一方面,帶有社交屬性和競技類的VR體驗規(guī)模會越來越大。只能單人體驗的內(nèi)容逐漸會淡出市場,兩人以上需要合作或?qū)沟腣R特色線下店會成為主流?!?/span>
除了體驗上的升級,選址上的不同也決定了“VR主題公園”與普通“VR體驗店”商業(yè)模式的差距。常見的VR主題公園選址有兩種,一種是和歡樂谷、游樂園這樣的游樂設(shè)施結(jié)合,開辟VR主題游樂區(qū),或者利用VR頭盔+過山車這種新的娛樂形式進行升級改造;而另一種,則是在一些傳統(tǒng)文化旅游景點 (比如博物館、紅色景區(qū)、自然景區(qū)等等),結(jié)合當?shù)氐奈幕疘P創(chuàng)作獨特的VR體驗景點。
克一科技ARGO創(chuàng)始人潘博航介紹了二者用戶屬性的不同:“商圈輻射的是附近的居民,游樂場和景區(qū)吸引的是慕名前來的游客。前者的范圍更小,也更看重附近居民的復購,高成本高投入的重度體驗項目不容易收回成本;而后者自帶流量,游客也往往追求一些刺激的體驗,更適合大型的VR體驗設(shè)施?!?/span>
不久前,克一科技在北京發(fā)布了對標The Void的大型VR主題公園項目ARGO,潘博航表示項目將在年內(nèi)登錄石景山游樂園,占地上千平米。87870在克一科技的辦公室的概念展示區(qū)體驗了他們的產(chǎn)品,在一個幾百平米的體驗空間,體驗者像超級馬里奧一樣,和三兩個伙伴一起,打敗怪物、走過險阻,虛擬的場景和實際的布景道具結(jié)合在一起,像是在現(xiàn)實的空間打開了一個通往虛擬世界的通道。
潘博航介紹,在國外,The Void無疑是VR主題公園的先行者。根據(jù)他的了解、判斷,未來一兩年,這種虛擬和現(xiàn)實結(jié)合的體驗?zāi)J綄⒃趪鴥?nèi)的游樂場和大型娛樂場所逐漸推廣和普及。
50平米的線下體驗店和數(shù)百平米VR主題公園,并不適合商超。在UCVR CEO胡金暉看來,更加“迷你的”體驗設(shè)施才是VR進入商超的正確方式:
“VR行業(yè)的公司近兩年絞盡腦汁在做的一件事就是:把VR體驗做的很cool、很吸引人,但如何把它轉(zhuǎn)變成現(xiàn)金。蛋椅的出現(xiàn),給了大家一個舞臺,隨之vr線下體驗的風潮展開,但慢慢發(fā)現(xiàn)后續(xù)出來的產(chǎn)品沒有一個可以做到蛋椅的效果?!?/span>
胡金暉認為原因有四個:第一,集成化不夠(針對于那些帶空間定位的體驗店);第二,內(nèi)容單一(針對于那些游戲定制化體驗設(shè)備);第三,收費昂貴;第四,社交性傳播性不強。
“迷你唱歌房的誕生和迅速興起無疑給VR線下體驗店指了一條明路,無論是商業(yè)模式還是產(chǎn)品形態(tài)。拋開技術(shù),VR體驗或唱K根本目的還是讓大眾能夠為娛樂買單,所以將用戶體驗和需求放在第一位才是最重要的。街機文化起源自八十年代的日本,經(jīng)過那么多年的起起伏伏發(fā)展至今還仍然長盛不衰,值得我們學習。”
令人欣喜的是,經(jīng)過2016年“VR體驗店”這個算不上成功的嘗試,VR線下體驗的創(chuàng)意工作者和運營者們,逐漸找到了用戶體驗的痛點和更加清晰的商業(yè)模式。相信經(jīng)過一年的蟄伏,今年下半年,中國VR線下體驗市場將煥然一新,迎來一輪新的春天。
游戲發(fā)行:這里的水有點深
“太多的朋友入了坑?!?/span>
去年年底開始,“VR游戲發(fā)行”這個概念突然火了起來。2017上半年,87870采訪過的數(shù)十家VR游戲制作公司(CP),包括成立較早的TVR、16年完成兩輪近億融資的老牌國產(chǎn)游戲廠商唯晶科技、以及最近剛剛獲得數(shù)千萬美元融資的深圳廠商Multiverse在內(nèi),不少的CP都表示將要進入VR發(fā)行領(lǐng)域。
仿佛一夜之間,VR游戲發(fā)行成為了風口上的“熱”螞蟻。對此,幾乎是國內(nèi)最早專注VR發(fā)行的奧英VR聯(lián)合創(chuàng)始人張以哲看來,發(fā)行這門生意恐怕并不好做。
大量的團隊和資本開始進入VR發(fā)行領(lǐng)域,張以哲不認為這會讓這門生意立馬變成一片紅海:“VR是一個新興市場,該領(lǐng)域還過于早期。我們希望VR發(fā)行的同行者大家攜手努力為整個行業(yè)生態(tài)做點事。在蛋糕太小的時候,大家想的應(yīng)該是盡快做大蛋糕?!?/span>
而發(fā)行這門生意并非VR獨有,張以哲介紹:“正如我們此前多次提及的,完整的內(nèi)容行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈都包括了IP-CP-發(fā)行-渠道-C端,從這個角度,發(fā)行是不可或缺的一環(huán)。發(fā)行能夠大大提高CP和渠道對接的效率,減輕CP和渠道的工作量,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事。發(fā)行站在中立的第三方立場,服務(wù)產(chǎn)業(yè)上下游,竭力挖掘優(yōu)秀CP的優(yōu)秀內(nèi)容的最大價值?!?/span>
而說到VR游戲發(fā)行,有一個更垂直的名詞不得不被提及,那就是“PSVR發(fā)行”。在87870采訪過的游戲CP當中,大部分想做發(fā)行的都表示會專注在PSVR發(fā)行商,而這主要有兩大原因。
第一,主機游戲?qū)τ诎l(fā)行的需求更迫切。此前采訪TVR時,負責游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的COO方相原曾向87870介紹,要一個游戲想上PlayStation海外全平臺,需要的發(fā)行流程和審核程序非常復雜,遠不是國內(nèi)游戲廠商比較熟悉的STEAM綠光能比的。
“PlayStation海外有好幾個大區(qū),不同區(qū)域的要求和上線流程也有區(qū)別,光不同區(qū)域的對接,就需要大量的經(jīng)歷和經(jīng)驗,又比如索尼的開發(fā)者技術(shù)文檔TRC(Technical Requirements Checklist)有幾百頁,列了無數(shù)條要求?!?/span>
而這些繁瑣的流程和要求,對于缺乏主機游戲開發(fā)經(jīng)驗的國內(nèi)CP來說,過于復雜。而讓專業(yè)人士處理這些“瑣事”,也有助于CP把精力放在游戲制作本身。
第二,則是Playstation VR的市場前景更加誘人。根據(jù)superdata的統(tǒng)計,PSVR的銷量在今年1季度銷售37.5萬臺,算上去年10月發(fā)售以來賣出的70余萬臺,累計銷量已經(jīng)破百萬。而PSVR銷量破百萬的消息,也在今年6月份被索尼官方確認。
審核更加嚴格、生態(tài)相對封閉的PSVR市場,也讓更多CP看到了里面賺錢的機會。今年1月發(fā)布的《生化危機7》,附帶的VR模式在短短2個月內(nèi)有超過20萬人體驗,以標準版398港元的售價(約合人民幣345元)計算,這款游戲VR版的營收接近7000萬人民幣。而PS4主機6000萬臺的基礎(chǔ)安裝量,PSVR發(fā)售半年賣出525萬份VR游戲的成績,不得不讓CP們瘋狂。
而對CP們來說,又是如何看待大大小小的“VR游戲發(fā)行商”呢?
Epic Games和騰訊出身的張弢創(chuàng)立的鈦核游戲,他們把旗下的第一款PSVR游戲《奇境守衛(wèi)》交給了TVR發(fā)行,得到了IGN等國外著名游戲媒體的好評。張弢明確的告訴87870:“VR游戲發(fā)行這個角色,我們是需要的?!?/span>
“作為一家傳統(tǒng)的游戲CP,目前對很多對外的事情是不關(guān)心的,如果在這個階段有一個合適的發(fā)行團隊出現(xiàn),對于我們而言有幫助的。無論這家發(fā)行公司實力如何,我們作為CP,堅信一點,是金子總會發(fā)光,并且作為VR市場而言,需要這個角色。所以我們愿意同現(xiàn)在的發(fā)行公司一起嘗試。從目前的成績上來看,還是不錯的?!?/span>
萬歲游戲是國內(nèi)最早做PSVR游戲的CP,他們開發(fā)的冒險解密類游戲《除夕VR》也是去年P(guān)SVR的首發(fā)游戲之一。在游戲行業(yè)老兵、萬歲游戲CEO姚姚丸看來,現(xiàn)階段的發(fā)行并不好做:“每一款產(chǎn)品都是CP的心血,可以稱為他們的‘孩子’。在現(xiàn)階段的VR發(fā)行階段,有很多難題需要解決,例如游戲本身的文化底蘊,當下市場與游戲基因是否相符,發(fā)行公司對于目標事情的用戶屬性了解程度等問題,這些都是目前大多數(shù)VR發(fā)行商需要面臨的問題?!?/span>
而更多行業(yè)人士擔憂的是,VR游戲發(fā)行,是否是創(chuàng)業(yè)公司講給資本的又一個故事?
這種擔憂不無道理。今年3月,NewZoo公布了2016年全球游戲公司營收排行。排名前十的公司,包括騰訊、索尼、任天堂、微軟都是以游戲發(fā)行為主的公司,而即使是暴雪、EA這樣的廠商,也早已轉(zhuǎn)型成游戲發(fā)行商。而在國內(nèi),上市的手游公司,包括愷英、龍圖、昆侖萬維,還有兩大巨無霸騰訊、網(wǎng)易,都是國內(nèi)頂尖的游戲發(fā)行商。
資本看重回報,相比于不確定性更高的自研游戲,游戲發(fā)行這個故事看起來靠譜的多。但是熟悉資本圈的張以哲,卻認為資本從來不傻,最簡單的道理是——比自己有錢的,一般都比自己聰明。
“資本們對于發(fā)行這門生意看的非常清晰,國內(nèi)外的電影、小說、動漫、游戲發(fā)行公司都已非常成熟,并誕生了許多上市公司,資本關(guān)注發(fā)行是一件順理成章的事情。但關(guān)注是一方面,另一方面資本也還在觀望。因為目前VR產(chǎn)業(yè)自身不過硬,這更需要VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的上下游一起努力,把VR市場的價值做大,才能得到更廣的關(guān)注?!?/span>
(審核編輯: 智匯張瑜)
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